Unity + Blender. Előre animált modellnek csak egyes testrészeit manipulálni dinamikusan Unity -ben, hogyan lehet?
Vegyük alapul a legegyszerűbb esetet. Van egy karakter, ami két előre generált animációval rendelkezik Blenderben. Egy helyben állás (kicsit mocorog, levegőt vesz), és séta mód. Mindkét esetben a fej előre néz, és a száj sem mozog/tátog. Unity -ben könnyen beimportálható, megcsinálható az átmenet a két animáció között. Itt jön a bökkenő. Bár láttam videókat, amik az inverz kinematika megoldást alkalmazzák, ezt olyan esetekben célszerű használni, mint amikor a fejet egy bizonyos irányba kell elmozgatni, miközben megtartjuk az egyéb animációs mozdulatokat. De mi a helyzet akkor, ha a szájra előre generált mozgásokat szeretnék alkalmazni, és függetlenül a többi testrésztől, minden animáció lejátszásakor szabadon szeretném meghatározni, hogy mely előre felvett szájmozgás animáció játszódjon le, de közben ez ne írja felül a fő animáció állapotát (mint az egy helyben állás vagy futás). Szerintem csak nem tudom hogy érdemes rákeresni a technikára.
Most úgy képzelem el, hogy van 3 különböző előre felvett animációm Blenderben. Az egy helyben állós, a séta mód, és egy merev egy helyben állós, ahol viszont a fejen lévő száj van csak előre animálva. Na ez utóbbit kellene dinamikusan alkalmazni az összes lehetséges többire. A fej, végtagok dinamikus mozgására meg ott van az inverz kinematika, de a száj megoldásra érdekelne a legjobb megoldás.
Remélem érthető valamennyire, hogy mit akarok.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!