Kezdőoldal » Szórakozás » Játékok » Mi a játékfejlesztés jövője?...

Pro Patria kérdése:

Mi a játékfejlesztés jövője? (Hosszú monológ jön. )

Figyelt kérdés

Én azok közé tartozom, akik nem divatból fújjolnak egy-egy újabb Call of Duty rész megjelenése láttán. 2004-ben az első komoly gépem mellé próbálhattam ki, mint az első komoly játékomat. Az addig játszott Duke Nukem, Quake, és egyebek után máshoz nem is hasonlítható érzés volt, amit akkor átéltem.

Olyannyira beszippantott a játék, hogy ha lőttek felém, a monitor előtt behúztam a nyakamat... Ilyet talán azóta sem ért el nálam egyetlen játék sem.

Azon szerencsések közé tartozom, akik elsők között ismerték meg ezt a játékot Magyarországon, amikor mindenki más MOHAA-val játszott. Lévén, hogy én ezt ismertem meg előbb, már semmilyen érdeklődést nem ért el nálam az utóbbi. A két játék, noha kortárs, klasszisokban különbözik. Túl a grafikán - amihez elég csak a két tankos pályát egymással összevetni -, utóbbiban nincs tűzváltó a fegyvereken, melső támadás, célratartás. Nincsenek csapattagok sem, és kevésbé helyezi a történelmet a középpontba. Persze voltak benne is élvezetes pillanatok, de igazán sosem vívott ki helyet a kedvenc játékaim között.


A Call of Duty viszont az a játék, amelynek képei, visszajátszásai láttán, vagy csak említésétől ma is elérzékenyülök, és nosztalgikusan elmerengek.


Azután jött az UO. Érdekes módon csak évekkel később tudtam meg, hogy ez a játék létezik (talán már épp a CoD 2 is megjelent addigra, mire felfedeztem), viszont nagyon örültem neki. Újra visszarepített a CoD 1 világába, de mégis az újdonság varázsával hatott, hiszen ismeretlen volt minden, amivel találkoztam. Ugyanazzal a látványvilággal rendelkezik, mint az első rész, csak új pályák, új fegyverek kiegészítésével. Valójában inkább az is volt, egy kiegészítő. Sok olyan plusz dolgot tettek bele, ami előbbre vitte a játékot. A lángszóró, a hordozható MG-34-es golyószóró (az első részben hiányoltam is, hogy az MG-42-est nem vihetjük magunkkal, ez némiképp pótolta az űrt), az amerikai Bazooka és a német Panzerschrek, illetve az oroszok TT pisztolya, valamint a britek revolvere. Az első rész játszása közben, tizenegynéhány évesként kevéssé ismertem a haditechnikát, így nem tűnt fel az a furcsaság, hogy miért van az oroszoknak német Luger pisztolyuk. (És a briteknek is Colt-juk, bár ez nem olyan mértékben szemetszúró.) Mintha csak utólag jutott volna eszükbe, hogy az amerikai és a német fél mellé csináljanak oroszt és britet is, de a pisztolyra elkészítésére való munkálatokat már lespórolták. Mindegy, az UO ezen is változtatott. A pályák, helyszínek is igen változatosak voltak, évszám, napszak, évszak tekintetében egyaránt. És a RAF bombázóküldetése olyan volt, amit szerintem itt lehetett először átélni.


Utána ismertem meg a MOHPA-t. Egy addig kiaknázatlan, és indokolatlanul mellőzött témát, a csendes-óceáni hadszítér csatáit dolgozta fel. Olyan grafikai világgal rendelkezett, ami most, tíz év elteltével sem hozna szégyent rá a mai játékok között megbújva. Kidolgozott története volt, a bevonulástól kezdve éltük át a főszereplő, és bajtársai életútját. Minden személynek arca, karaktere volt. A kezdetben makulátlan egyenruhát az epizódok előrehaladtával vér-, sár-, és izzadságfoltok tarkították, a simára borotvált arcokra borozsta és sebhelyek kerültek. Ez segített azonosulni a szereplőkkel, igazán éreztük, mit jelent "harcedzettnek" lenni, minden egyes vonás a megélt ütközetek emlékét idézte.

Talán az első játék volt, ahol csapatirányítási rendszer működött. Billentyűk lenyomásával előidézett parancsokra a bajtársak fedezettüzet adtak, követtek, gyülekeztek, kijelölt célt támadtak.

Nem volt elsősegélyláda, az életedet a csapat egyik tagja, egy orvos mentette meg. Sokkal realisztikusabb megoldás volt.

A pályák között hol egy géppuskaállásban védhettük a rókalyukakat Guadalcanal-on éjszaka, később ugyanott tüzérséggel, máskor éppen japán bombázók százai (és csakugyan százai, még ha jelentős részük csak "díszlet" is volt az égen) támadták Pearl Harbourt. Azok a képek, ahogyan egy elfoglalt japán ütegből lövöm ki a japán kisharckocsikat, vagy a térdig érő sáros talajvízzel feltöltött bombatölcsérben, egy fából épült bunket közepén a halottnak hitt japán katona kibiztosítja magán a gránátot, örökre beleégtek az emlékezetembe. Ilyen volt a víz felszínén úszó katonák holtteste is.


Utána jött a Brothers is Arms: Road to Hill 30, a széria első része. Minden addiginál realisztikusabb játék volt, azóta nem csak az én szóhasználatomban, de általánosan vett mércéje lett az élethű játékélményt adó alkotásoknak. És ez nem, hangsúlyozom, nem csupán a szépen megrajzolt látványvilágot jelenti. Bár kétségtelen, hogy a BiA ebben is nagyon, nagyon erős volt, de ami ismertté tette, az az, hogy a fegyvereknél működött a fizika, pontatlanok voltak, nagyon nehezen lehetett eltalálni velük bármit is, viszont ha igen, az halálos volt - ellentétben az árkádos játékokkal, ahol a nehezítést a "strapabíró" ellenfelek jelentik az ultrapontos fegyverekkel szemben. És ugyanez volt érvényes visszafelé: az ellenfél teketória nélkül lelőtt, intelligens volt, megkerült, és nem az irdatlan számban újra-újratermelődő ellenség jelentette a kihívást, hiszen egy, a miénkével azonos létszámú csapat is komoly fenyegetést adott. Ugyanúgy szerepelt benne egy használható csapatirányítási rendszer. Nem volt célkereszt, sem újratöltődő élet. Csak a háború kegyetlen valósága.


Azután jött a CoD 2. Már mind nagyon vártuk, ugyanis én is tag voltam a hivatalos magyar rajongói oldalon. Amikor kijött, elsők között játszottam is már vele. Sokan meglepődve tapasztaltuk - és beszéltük meg egymással - azt az akkor bevezetett újítást (amit azóta az összes FPS játék átvett, szinte kivétel nélkül), hogy az élet újratöltődik, ha bebújunk egy fedezékbe, és kettőt lihegünk. Nem értettük, nevettünk rajta, de elfogadtuk így, ezzel együtt a játékot. Szintén gúny tárgyává téve ecsetelte valaki a gránátjelző rendszertől való meglepettségét, amikor, mint mondta, "egy sor gránátot dobtak, és csak pislogtak, hogy a kollega szlalomozva kikerülgeti őket." Ennek sem értettük okát.

(Egyébként a fentiek mellett, emlékszem, szintén ebben a játékban jelent meg először az azóta megint csak több helyen használt billentyűparancs a lélegzet visszatartására a mesterlövészpuskánál történő célzáskor.)


Sok furcsa dolog volt tehát a CoD 2-ben, de megszoktam, és végülis rengeteget játszottam vele multiban. (Érdekes módon az első résszel soha, engem mindig csak a történet érdekelt minden játékban, ez volt az első, ahol a történet nélküli lövöldözésről szóló multi is beszívott.)


Azután kijött a Brothers in Arms: Hell's Highway. Amint megláttam, azonnal levettem a polcról. 8 ezer forint volt, ami nem igazán számított olcsónak akkor, de mindenképp akartam. Első végigjátszásra tetszett. A főhős ugyanaz, aki az első részben is volt, a cselekmény ott folytatódik, ahol az előző abbamaradt. Lekötött a történet, izgalmas volt, bár a látomásokkal, halucinációkkal, és a robbanásos bejátszásokkal erősen átment filmes jellegbe az első rész útjáról letérve. Továbbá szakított a realizmussal is, már volt célkereszt, a gránátnál egészen elképeztő módon nemcsak a dobás ívét, de a landolás helyét, és a robbanás hatósugarát is mutatta. Nem sebesülések voltak, hanem a tűzzónába kerülve a "veszélyt" jelző elvörösödő képernyő és fütyülő hang, amely, ha tartósan megmaradt, azzal járt, hogy "előbb-utóbb az ellenség lelőtt", ám fedezékbe érve visszanyertük higgadtságunkat: azaz gyakorlatilag nevezhetjük ezt is újratöltődő életnek, még ha próbálták valószerűbbé is tenni valahogyan.

A többórányi filmes bejátszás azonban kárpótolt mindenért.


Emlékszem, annak idején - talán még a CoD 2 megjelenése előtt - tanakodtunk, hogy mit lehetne javítani még a Call of Duty-n. Volt, aki kifogásolta, hogy mindenki kétféle fegyverrel kezd, mindkettőhöz maximális lőszerrel, és ennyit "még Fekete Laci se bírna el". Más arról szólt, hogy méltatlanul háttérbe vannak szorulva az ismétlőfegyverek a játékban, pedig alapjelentőségűek voltak a háborúban. Azután felmerült, hogy kellene orvoskaszt, aki gyógyít, vagy a géppuskáshoz segítő, aki azért kap pontot, mert lőszer ad. És jöttek sorra az ötletek: testsebzés kellene, ahol ha lábunkat találják el, lesántulunk, ha a kezünket, elejtjük a fegyvert. Persze ezek csak a levegőbe szálló, nem komolyan gondolt állítások voltak, mert azt gondoltuk, "ez már túl realisztikus a programozhatósághoz".


A CoD 2. ezekből semmit nem valósított meg - igazából nem is volt ilyen elvárásunk vele szemben -, sőt, inkább olyan újításokat tartalmazott, melyeket, mint mondtam, kritikával fogadtunk.


Azután játszottam a Call of Duty: Modern Warfar-ral. Utólag is elmondhatom: teszett. Izgalmas volt a játékmenet, a történet, a látvány is meggyőző volt. De nem értettük, miért kellett lecserélni a második világháborús témát. Voltak, akik ünnepelték, hogy "a lerágott csont" helyett végre így van, én (és biztosan még mások is) úgy voltam vele, hogy a Call of Duty az második világháború. Nem lett volna semmi bajom a játékkal, ha nem ezen a néven jön ki. Ha önálló széria lett volna. De nem az volt. (Bár a korábbi részekkel csak Cpt. Price kötötte össze, ami nem tudom, hogyan lehetséges, tekintve hogy már az első részben meghal, a Tirpitz csatahajó elleni szabotázsakcióban, de még ha ettől el is tekintünk, már akkor jó középkorú férfi volt, 60 évvel később már egészen biztos, hogy nemhogy aktív állományú tag nem lenne az SAS-ban, de valószínűleg nem is élhetne már.)


És reménykedtünk, hogy a CoD ezután a kis kitérő után újra ott folytatja majd, ahol abbahagyta. Így is lett, a CoD: World at War ismét a második világháborút vetítette elénk, bár azzal már nem játszottam. És mint kiderült, az ezen név alatt kiadott játékok utolsó ilyen tagja volt.

Bevallom, azóta már nem is követem, milyen újabb és újabb részek jelennek meg évente. Hogy biztosítani tudják a folyamatos kiadást, párhuzamosan két(!) fejlesztőcsapat is dolgozik. A mennyiség pedig mindig a minőség rovására megy. A CoD egy tömegtermék lett, a giccs szinonimája az én szóhasználatomban is. Sosem gondoltam volna, hogy a Call of Duty, ami nem véletlenül lett ikonikus alakja a játéktörténelemnek, milyen változásokon megy keresztül. Már rögtön a második rész rossz irányt vett, és onnantól már csak egyre gyatrább.


El kell ismerni, hogy a Call of Duty a szó legigazibb értelmében korszakalkotó játék. (Sokszor használjuk ezt a minősítést, de kevésszer annyira igaz, mint ennek esetében.) Ugyanis számos olyan újítást vezetett, és vezet be először, saját ötletként, amely azután _korszakot alkot_ a videójátékok között, mint az újratöltődő élet, vagy a gránátjelző. A modern hadviselésbe is először lépett át, a konkurens MoH és BF pedig csak szorgalmasan követte ebben is.

De mindezek ellenére is egy látványos filmes elemekkel teletűzdelt, könnyű és gyors sikerélményt adó, és ezzel a kiskamaszok természetes egójára építő játék a szememben.


Ugyanakkor az első rész, a klasszikus Call of Duty számomra előkelő helyet kapott a mindenkori száz legjobb játék listáján.


Ezért hatott számomra felpezsdítően, amikor először került a szemem elé a Red Orchestra: Ostfront 41-45. Minden, amiről korábban elmélkedtünk az egykori CoD-os közösségben, jelen volt benne. Testsebzés, ezzel párosuló jelenségek, elejtett fegyver a kéz eltalálása esetén, lesántulás a lábat ért lövés hatására. Feltűzhető szurony (a MOHPA volt az egyetlen, ami korábban használt szuronyt az M1 Grandon, de az sem volt még levehető), túlmelegedés miatt cserélendő géppuskacső, plusz pont lőszerszállítás miatt, nem volt célkereszt, sem a tár tartalmának kiírása, és még számtalan remek dolog. Aknavetőt használni az ellenség ellen, más játékban talán nincs is ilyen. Hosszasan tudnék róla írni, de eltekintek ettől.

Mivel a játék 2006-os kiadású, nem sok reményt láttam rá már akkor, hogy valaha hozzájussak. Azután 2010 végén megláttam a polcon, 900 forintért, és megleptem magamat vele karácsonyra. Azóta mással alig játszottam, ezzel viszont napi szinten azóta is.


Nemrég, 2011-ben megjelent a második része, a Red Orchestra: Heroes of Stalingrad. Egyáltalán nem tört ki az öröm, az első belepillantások után. Már van célkereszt, az idétlen, újratöltődő élet, fejlövésekért és gyorsölésekért járó képességfejleszések a fegyveren - az egész árkádos vonalat vett fel. Igaz, amennyire tudom, a Hardcore Realism módban ezek ki vannak kapcsolva - bizonyára próbáltak a régi keménymagnak is megfelelni, de az új közönségnek is nyitni -, de engem továbbra sem győzött meg igazán.


A BiA már 2008-ban meglépte ugyanezt a váltást, a Red Orchestrával az utolsó bástya is lehullott. Úgy érzem, minden rossz irányba halad.

Nem olyan rég ismertem csak meg az ARMA-játéksorozatot, ahol olyannyira végletekig realisztikusak, hogy minden egyes lövésnek külön ballisztikai adatai vannak, ez viszont nem második világháborús környezetben van elhelyezve, így jó egy elemnek, de nem teljes megoldás.


És így már tényleg nem tudom, mi lesz az olyanokkal, mint én. Nem vagyok az a fajta, aki követeli, hogy mások is úgy gondolkodjanak és érezzenek, mint ő. Nem szidtam sosem más játékot, vagy annak kedvelőit csak azért, mert nekem nem tetszett - ellentétben például a TheOtherWorld-del, amelynek egyik szereplője porig akarta rombolni a Tripwire Interactive-ot, hogy kitalálták a játéktesztelő számára kínkeserves "realisztikus FPS ötletét". Én akarom, hogy széles legyen a játékpiac. Hogy mindenki találja meg a kedvencét, mert tudom, nekem mekkora örömet jelent az enyém, és átérzem másokét is, amitől én is boldog vagyok. A Diablo III-mal sosem játszottam, nem is fogok, mégis örültem neki, és követtem a vele kapcsolatos híreket, mert tudtam, hogy a rajongói a második rész óta tizenkét évet vártak a folytatáshoz. képes vagyok magamat mások szerepébe helyezni, és empatiusan fordulni hozzájuk.


De annyit kérek, hogy egy kis szeglete maradjon meg az én igényeimnek is... Még ha nem is hajt pénzben oly mértékű hasznot egy szűk csoport igényeire szabott rétegjáték. Ám szépen lassan minden fejlesztő belátta, hogy a CoD által kialakított játékoskultúrával nem lehet szembemenni, csak idomulni hozzá. Hiába, a pénz beszél...


2014. jún. 6. 11:31
 1/7 anonim ***** válasza:
Didn't Read, LOL
2014. jún. 6. 11:42
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/7 anonim ***** válasza:
Ezt később elolvasom. most megyek dolgozni.. :D
2014. jún. 6. 13:20
Hasznos számodra ez a válasz?
 3/7 anonim ***** válasza:

Na, én elolvastam! :D Ha itt ott kicsit erősen fogalmazok, elnézést, nem kötekedés céljából írom azt, amit.


Szerintem nagyon sok játékról maradtál le. Az írásodból azt vettem le, hogy realisztikus 2. vh-s lövöldét akarsz. Külön pontokba szedem azt, amik felmerültek bennem:


- Brothers in Arms Hells Highway-ben kilehet kapcsolni a célkeresztet, belehet kapcsolni hogy a fegyver mozgása úgy mozogjon mint a valóságban (nehézkesen) és nehéz fokozaton 2 lövésre meghalsz, hamarabb mint a Road to Hill 30-ban normál fokozaton. Játszottál az Earned in Blood-al? :D

- A testsebződés, csapatirányítás (részletes!) levegővisszavétel sniper résznél, már rég szerepeltek a Rainbow Six, és a Ghost Recon sorozatban. A Ghost Recon 2001-es, bonyolult taktikai modern hadviselésű játék. a Rainbow Six-ben még azt is meg kellett alakítanod egy tervezőasztalon, hogy hogyan mozogjanak az embereid. Szóval lényegében nem a CoD és társai voltak az első modern hadviselésű játékok (bár lehet itt nem erre céloztál pontosan)

- A CoD, MoH, és BF a televíziók kereskedelmi csatornái, ezek mindig a pénz irányába fognak menni, nem ezek a fő játékok, csak annak vannak titulálva. Marketing és média kérdése az egész.


-A letöltések gyarapodásával csökken a bevétel, így nagyobb csoport felé kell nyitni annak érdekében, hogy a játékok eladási értékei elfogadhatóak/jók legyenek. Ezáltal egyszerűsödnek a játékok, a fiatalok miatt, hisz ők az egyik legnagyobb potenciális vevők. És mivel a CoD beválik, így minek újítani rajta? A játékok mind termékek, ne feledjük el! A média nagy baromsága még, hogy az önismétlő CoD-okat isteníti, de a konkurens játékokat (pl az új medal of honorok) már lehúzza, nem is kicsit.


Azt hiszem ennyi... félek hogy valami kimaradt.

2014. jún. 6. 14:01
Hasznos számodra ez a válasz?
 4/7 anonim ***** válasza:

A 85%os 3. tróger válaszoló vagyok megint, az alap kérdésedre a válasz: Mindig lesznek egyedi játékok, és sablonok is!

Tudom hogy nem igényed, és szerintem nem is érdekel, de leírok pár olyan Game-t, ami számomra egyedi élményt nyújtott.

Még előtte kifejtem: A CoD 1 átlagos FPS. És miért írom ezt? Mert ez az egész relatív! Számodra ez volt a legelső, legnagyobb intenzív élmény, és örökre megmaradt. Amikor én vittem, csak szimplán tetszett, és élveztem. Nekem az első ilyen intenzív élményem talán a Conflict Desert Storm volt. Szerintem ne keresd a korai lét újdonságának varázsát, mert nem fogod újra érezni.. csak az élményeket rontod el, az új programokkal kapcsolatban. A játékokat már rég megszoktuk, soha nem lesz olyan, mint régen. :)


Nah de, amik számomra egyedik voltak (nem feltétlenül a játékmenet miatt, inkább a hangulat dobott nagyot)

Ghost Recon Advanced Warfighter, Rainbow Six Vegas, Kane and Lynch, The Void, Alan Wake, Max Payne, Wolfenstein, Conflict Desert Storm, SWAT4, Jedi Outcast/Academy, Counter Strike, Splinter Cell, LEGACY OF KAIN

2014. jún. 6. 14:13
Hasznos számodra ez a válasz?
 5/7 anonim ***** válasza:
Egyetértek. A CoD1, UO, 2 volt a játékpiac csúcsai, aztán a cod2 multi amivel még most is sokat játszanak, de már 2011 óta nem az igazi. A 4 is nagyon jó volt, de szerintem a 2. vh után csalódás volt főleg a sok tunk. Az 5 ismét nagyon jó játék lett, de a multija valahogy már nem lett olyan népszerű, azóta meg csak hulladék codok jönnek. Szerintem a játékpiac teljesen elkuvrult, egyre könnyebb, rövidebb, lehúzósabb játékok jönnek, és leginkább grafikai központú. Ezt teljesen jól tükrözik az 5 óta kijött codok.
2014. jún. 6. 15:22
Hasznos számodra ez a válasz?
 6/7 anonim ***** válasza:
Azt meg elfelejtettem, hogy a mai játékok sorra csalódások, csomó dolog kimarad belőle, tele rakják klisékkel, túl nagy hype ot generálnak neki, aztán jön a csalódás pl. Watch Dogs. Sajnos az emberek igényeit egyre lejjebb generálják ahogy médiában is, most már a játékokban is. Könyörgöm annyira egyszerű és rövid játékokat csinálnak, hogy az már vicc, nem mellesleg minden szart a pofádba rágnak, nehogy neked keljen má rájönni.
2014. jún. 6. 15:26
Hasznos számodra ez a válasz?
 7/7 A kérdező kommentje:

Meglepődtem, és pozitív élmény, hogy ennyi válasz érkezett.

Amihez van hozzáfűzni valóm:


Kedves 14:01-es válaszoló!


"Brothers in Arms Hells Highway-ben kilehet kapcsolni a célkeresztet, belehet kapcsolni hogy a fegyver mozgása úgy mozogjon mint a valóságban (nehézkesen) és nehéz fokozaton 2 lövésre meghalsz, hamarabb mint a Road to Hill 30-ban normál fokozaton."

- Erről nem tudtam. Illetve tudom, hogy a végigjátszás után megnyílik a lehetőség "Historical" módra váltásra, de miután egyszer végigjátszottam, újra nem volt már kedvem. Amikor pedig igen, akkor már a gép is újra lett telepítve, így erre a módra ismét nem volt lehetőség.


"Játszottál az Earned in Blood-al? :D"

- Szerettem volna, de eddig úgy tudtam, az csak konzolra jelent meg. Most néztem utána, hogy PC-re is. Viszont az tulajdonképpen folytatása, kiegészítése a Road to Hill 30-nak, mint amiképp a CoD első részének az UO.


"Szóval lényegében nem a CoD és társai voltak az első modern hadviselésű játékok (bár lehet itt nem erre céloztál pontosan)"

- Nem, valóban, csak arra, hogy számos olyan ötletet hoz be a játékfejlesztésbe, amit utána azonnal átvesz mindenki. És ez sajnos néha hátrányos is lehet, ha valami ostobaságot talál ki.


"A CoD, MoH, és BF a televíziók kereskedelmi csatornái, ezek mindig a pénz irányába fognak menni, nem ezek a fő játékok, csak annak vannak titulálva."

- De ahogyan az RTL és a TV2 a két legnézettebb csatorna...


"Tudom hogy nem igényed, és szerintem nem is érdekel, de leírok pár olyan Game-t, ami számomra egyedi élményt nyújtott."

- Dehogynem, sőt! Részben ebbéli segítségkiáltásom a kérdés kiírása.


"Számodra ez volt a legelső, legnagyobb intenzív élmény, és örökre megmaradt. Amikor én vittem, csak szimplán tetszett, és élveztem. Nekem az első ilyen intenzív élményem talán a Conflict Desert Storm volt. Szerintem ne keresd a korai lét újdonságának varázsát, mert nem fogod újra érezni.."

- Van alapja annak, amit mondasz, mégis rácáfolnék.

http://www.youtube.com/watch?v=hQSkcZn8i3k

Ezek voltak az első képkockák, amelyeket láttam a Red Orchestra-ból. És azonnal beleszerettem. Egyfelől a pálya pontosan olyan, mint amelyet egy könyvemben láttam a Moszkva alatti ellentámadás illusztrációjaként - és ezt a kettőt, a történelmi valószerűséget és a játékot ezzel máris összekötöttem. Másfelől nagyon tetszett a látványvilága. A tank felé hajított gránát nem filmes effektnek beillő, de épp ezért természetközeli robbanása, a lepattanó lövedékek hangja.

Egyébként grafikailag és tulajdonságaiban leginkább egy feljavított CoD 1-nek tűnik, ezért én ezt sokkal inkább tartom a CoD második részének (vagy a harmadiknak, ha az UO-t is külön számoljuk), mint a valós második részt.


Az külön öröm számomra, hogy a sok játék közül éppen ez az egy lett, amely talán a számítógépes játékok történetében először, magyar katonákat is játszhatóvá tett.


Az általad elsoroltak között csak a Max Payne-nel, a Wolfenstein-nel, és a SWAT 4-gyel játszottam. A többiről nem hallottam eddig, kivéve a Counter Strike és a Ghost Recon. Illetve csak nemrég a Legacy of Kain és a Kane and Lynch.

2014. jún. 6. 18:19

Kapcsolódó kérdések:





Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!