Kezdőoldal » Számítástechnika » Programozás » C# példányosítás ciklusban?

C# példányosítás ciklusban?

Figyelt kérdés

Többször találkoztam már ezzel a problémával c# ban, de lehet hogy én próbálom meg rossz csinálni.


Tehát van egy osztályom, mondjuk bullet.


public class Bullet{

public int speed = 100;

public Bullet() { // Itt történne a lövedék modelljének a beillesztése a játékba }

}


A példa kódomban lövedéknek csináltam egy osztályt, ezt később akarom használni. Példányosítom és mondjuk a konstruktorban elérem hogy a lövedék egy játék engine ben létre is jöjjön. Na most a gond az hogy én kézzel példányosítom, de mondjuk ha 1000 db lövedék van egy játékban az adott pillanatban akkor ciklusra van szükség.


Lehet ciklusban objektumokat példányosítani, illetve szokás ez? Például megnyomok egy gombot és amíg tartom nyomva jönnek létre a lövedékek, tehát folyamatosan példányosítom őket. Itt egy kicsit el is vagyok bizonytalanodban jól használom e az oop t. Így szokás e csinálni, vagy lehet az egészet rosszul csinálom. Ez inkább design pattern jelegű kérdés.



2014. dec. 26. 12:57
 1/7 anonim ***** válasza:
Elég nehezen érthető az egész. Infó szakkifejezéseket nem szabad erőszakkal honosítani.
2014. dec. 26. 13:00
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/7 anonim ***** válasza:

> Lehet ciklusban objektumokat példányosítani, illetve szokás ez?


Lehetni lehet.

Szokás-e: megfelelő helyen igen.


A kérdés az, hogy van-e értelme a te programodnál. A Bullet-eknek ugyanolyan tulajdonságaik vannak, mármint értékben? Mert akkor lehetne inkább egyetlen ilyet példányosítani:


class Bullets {

int count = 1000;

int speed = 100;

}


A 3D-s modell beillesztését én meg külön osztályba tenném. Az adatokat tartalmazó objektumok legyenek csak POJO-k, és legyen egy külön "engine", ami ezek alapján kreálja, módosítja a grafikai elemeket.


Szerintem.

2014. dec. 26. 13:16
Hasznos számodra ez a válasz?
 3/7 anonim ***** válasza:
(Jó persze a POJO Java-s kifejezés, bocsi, látom már, hogy C#-ról van most szó, csak a példakódod szintaxisa Java-ba is beillik. :D)
2014. dec. 26. 13:17
Hasznos számodra ez a válasz?
 4/7 A kérdező kommentje:
Nem ugyanaz, valójában nem lövedékekről van szó hanem bolygókról és csillagokról, mindegyiknek más a súlya, mérete, stb. Hogy a kérdésem ne legyen ennyire kusza, amit akarok 100 bolygót, mindegyiknek van súly tulajdonsága de mindegyiknek más. A játékban ha rákattintok el tudni akarom mennyi a súlya tehát valahol tárolni kell, ezért gondoltam objektumokra. Ebben az esetben helyes e (programozástechnikailag), ha objektumokat hozok létre a bolygókkal egy időben?
2014. dec. 26. 13:47
 5/7 A kérdező kommentje:
Egyébként az is kérdésként merült fel bennem ha van 100 objektum és mondjuk eltárolom őket egy tömben, vagy bármi másban, később honnan tudom melyik melyikhez 3ds objektumhoz tartozik? Mert egy 3d és objetum csak egy 3dés objektum. Unity röl van szó egyébként.
2014. dec. 26. 13:50
 6/7 anonim ***** válasza:

Nekem ez elég zavaros lett a végére. Ha bolygókat akarsz tárolni, akkor meghatározod a tulajdonságaikat és elhelyezed őket egy listába.


De innen nem világos, hogy pontosan mit is akarsz velük kezdeni.

2014. dec. 26. 16:12
Hasznos számodra ez a válasz?
 7/7 anonim ***** válasza:

"Lehet ciklusban objektumokat példányosítani, illetve szokás ez?"


Ez kb. úgy hangzott, mint: "Lehet a kutyának a fürdőszobában enni adni?"


Ezzel szemben értelmes kérdésnek hangzana, hogy érdemes-e beszoktatni az állatot a házba, illetve, hogy lehet-e csokival etetni egy kutyát. De ez aztán nem..



"Ez inkább design pattern jelegű kérdés."


Ez inkább egy olyan jellegű kérdés, amit kb fél óra programozási tapasztalattal rendelkező tenne fel, nem olyan, aki csak simán "bizonytalan" az objektum-orientált programozás terén..

2014. dec. 26. 18:29
Hasznos számodra ez a válasz?

Kapcsolódó kérdések:





Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!