Kezdőoldal » Számítástechnika » Programozás » Unity3D action top-down game...

Unity3D action top-down game pathfinding?

Figyelt kérdés

Csináltam egy tile rendszert, így dinamikusan tudok pályákat generálni.

Majd erre implementáltam az A* algoritmust, és minden működik is.

[link]


Turn-based játékokhoz már ez elég is lenne, de egy real-time játéknál nem igazán jó.


Például véve a fenti képet: Egy akciójátékban azt várja el a játékos, hogy a karaktere a sarokba a legrövidebb úton megy (szóval a játékos-sarok pontok összekötésével létrejött szakadon). De sajnos ezt nem teszi lehetővé a tile-ok mérete.


Ha a tile-okat kisebbé tenném, akkor "simább" lenne az útvonal. Persze ez jóval megnöveli a számításigényt.


A kérdésem az, hogy ha unity3d-ben szeretnék például egy top-down action arpg-t, akkor hogyan tudnám implementálni a path findingot?


A Unity NavMesh-e eléggé megbízható? Régebben azt használtam, de elég sokszor meghibásodott. Én rontottam el valamit, vagy tényleg érdemesebb egy sajátot implementálni? (és ha az utóbbi a válasz, akkor milyen iránbya keresgéljek a neten?)


2017. febr. 10. 12:52
 1/4 A kérdező kommentje:
Most eszméltem rá, hogy a Unity beépített pathfindingje nem alkalmas számomra, mert procedurálisan generált pályákat szeretnék.
2017. febr. 10. 12:53
 2/4 A kérdező kommentje:

[link]


Egy ilyet is találtam, de még itt is eléggé "négyszögletes" a mozgás a piacon megfigyelhető játékokhoz képest.


Vagy ez a módszer megfelelő, csak pl. dupláznom kéne a node-k számát? Mennyire terheli vajon a rendszert?

2017. febr. 10. 13:03
 3/4 anonim ***** válasza:

Nem útvonalkeresési gondokat tapasztalsz, normális hogy így néz ki, ez a legrövidebb útvonal. Ha két egységgel feljebb lenne akkor nézne ki úgy ahogy szerinted itt ki kéne néznie. "Pathfinding post processing" re keresgélj ha természetesebb útvonalat akarsz.


Az egyetlen komolyabb gond a builtin útvonalkereséssel, hogy lassú a bake, és hogy egyelőre nem lehet dinamikusan kiszámolni a navmesh t, mindegyik algoritmus okoz majd gondokat - annyira le vannak egyszerűsítve amennyire csak lehet, így százból egyszer van valami gebasz, cserébe viszont 20 helyett 400 egységet tudsz mozgatni az utolsó krumplin is.

Egyébként 5.6 tól(elvileg március) lesz már lehetőség runtime bake re is, de inkább vennék egy már kipróbált megoldást(pl apex path).

2017. febr. 10. 15:53
Hasznos számodra ez a válasz?
 4/4 A kérdező kommentje:
Rendben, szétnézek. Köszi!
2017. febr. 10. 16:19

Kapcsolódó kérdések:





Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!